木曜日, 2. 9月 2010
网络游戏的起源可追溯到1969年,当时瑞克.布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一
款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支
持两人远程连线.
1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式.1975年发布的《奥布里
特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此.
1998年不是中国网络游戏的空白,因为,联众来了.(汗,还不是MMORPG)
最先进入网络游戏领域的是图形mud,1999年4月经过对一个电话游戏的升级改造,乐斗士推出了国内最早的图形MUD游戏m《笑傲江湖之精
忠报国》.
1999年7月,90年代最重要的网络游戏mm《网络创世纪》通过第三方软件商开发"Sphere"的模拟服务器来到中国,那时仅有的世界上最
著名的网络游戏UO在中国内地还只是以非官方服务器的形式存在,可以说当时这块处女地蕴藏着巨大的发展前景,华彩软件带着雷爵的《万王
之王》勇敢地踏出了这一步.
1999年8月,吴锡桑与身在加拿大的好友梁宇羽中一起编写《天下》网络游戏的策划书,并负责寻找和落实资金.12月,他说服了创业伙伴
陈仲文一起投资.2000年1月,天夏科技公司成立了.半年后,天夏就研制出国内第一个开放式的网络游戏引擎,并使用该引擎制作了一个以古
代武侠为故事背景的网络游戏《天下》.此游戏一推出,吸引了很多网络游戏迷,在短短的几个月里用户就达到数十万人的规模,同时在线玩
家也达到了数千人.但可惜的是,由于种种原因,aion RMT 最安値,这位网络游戏的前辈没能发展起来.
2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,《万王之王
》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作.中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立,而其诱出的潜在市场成为吸引更
多公司冲击网络游戏市场的直接原因.《万王之王》一款不得不提的游戏,作为第一款正式运营的MMOPRG类的网络游戏,他的出现使得国内玩
家第一次真正了解网络游戏与单机游戏的差别,《万王之王》的出现引起了巨大的轰动,可惜随着市场竞争的加剧导致最后游戏关闭,不过其
后雷爵曾重新接手,使得游戏得到重新运营,现在则是由亚洲互动运营.虽然台湾万王之王已经与2006年10月11日停止运营,不过国内并没有关
闭.台湾智冠也紧随其后,携《网络三国》进入市场,由于《万王》的文化背景许多中国玩家并不认同,复杂的系统和操作方式难以上手,加上
对网络的要求比较高,平易近人的《网三》迅速吸纳了很多玩家,并且赢得了不少好评.同时宇智科通代理的韩国网游《黑暗之光》进入国内
,但是由于游戏本身质量不高,加上当时韩国游戏的知名度还非常低,(只有单机游戏《西风狂诗曲》让中国玩家知道原来韩国人还会做游戏
)玩家对韩流并不感冒,游戏很快寂寂无闻.
先锋《黑暗之光》的惨败并没有击碎了韩国厂商进军中国的梦想,紧接着《千年》(有人竟然说他95年就在玩了,我PEI)、《碰碰I世代
》、《红月》依次冲击中国市场,真正成功的是《红月》和《千年》,2万和3万的同时在线人数,8万的峰值人数在今天都可算表现不凡,这两
款游戏几乎可以概括直到今天依然不变的韩国游戏的特点:直观,易上手,画面优良,还有…PK自由.
2001年1月,北京华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴
力,盛极一时,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处.至今都被视为经典. 最早的回合制网络游戏,最早的收费网络游戏是日本的《石器
时代》.
2001年3月,中国大陆第一款原创网络游戏《第四世界》上市,这款由北京中文之星数码科技有限公司推出的作品虽然填补过了大陆原创网
络游戏的空白,但是最终却只草草地结束了它的旅程.(遗憾啊).
2001年5月20日,《碰碰i世代》正式对外公开测试,这款最终失败的韩国网络游戏证明了冒险和PK才是中国玩家的首选,休闲类社区游戏
在此后大为削减,不过现在似乎有很多人打这类游戏了.
2001年11月, 2001年,内地网络游戏的研发正在悄然进行,苦于找不到盈利模式的网易开始了《大话西游online》的研发,天晴数码的
《幻灵游侠》也在默默酝酿.网易推出《大话西游》,吹响了门户网进军网络游戏产业的号角.这一举措让网络游戏成为了门户网新的利润增
长点.
2001年11月,近年末,一个不出名的小公司开始在中国大陆测试一个并不出名的网游.据说当年韩国公司几次前来国大陆,但当时所有大
型网游运营商都不愿意代理这款网络游戏,最后只有那小公司接下了这个"不可能完成的任务".然而没有一个人会想到,就在几个月之后,
这家公司将写下网络游戏历史上一个不朽的传奇, 是的,这就是盛大网络公司,还有它的mm《传奇》上海盛大代理的《传奇》正式上市,
2002年7月,《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大规模的网络游戏.《传奇》是最早的即时制网络游戏.单看哪个方面,《传奇》
都不在优秀游戏之列.不论是画面还是系统,都被许多高级玩家嗤之以鼻.直到今天,还有人百思不解为什么这样一款游戏能创造如此利润?
其实他们忽略的是:网络游戏的质量和水平绝不仅仅从客户端表现,还有渠道,服务,经营能力这些重要因素的存在.而传奇的成功正是渠道
和经营的成功.2002年是韩国游戏大红大紫的一年,传奇成为了2002年韩国游戏,甚至是网络游戏的代名词;
2002年6月.引进了当时韩国三大网络游戏的《精灵》,网易的复合型网络游戏经营战略浮出水面.2002年10月,《精灵》出现外挂,网易为
杜绝外挂使用而一口气删除10万账号.《精灵》是中国最早的3D网游.他带来了强大的视觉冲击,可惜由于游戏本身已经代理商的问题,网易
于2004年宣布游戏免费运营,2005年4月停止运营,而今年3月上海易当公司宣布将重新运营,目前正在公测;
日本的网游在中国并不多见,但常为精品,《石器时代》在2000年红极一时之后,由于外挂事件影响和网星宣传的成功,《魔力宝贝》迅
速的取代了它的地位,成为Q版网络游戏的领军之作;
港台方面,《古龙群侠传online》上市,这是香港在内地推出的第一款网游作品,在当时取得了一定影响,可惜最后未能成功,目前还有
一组服务器在运行.网星的第二部《轩辕剑online》继承单机经典,获得了老玩家的普遍关注,只是全3D的画面略显前卫.
内地研发的网络游戏在2002年终于开花结果,天晴数码的《幻灵游侠》系列,网易的《大话西游》系列成为国产游戏2002年的主力军.目
标软件的《天骄》也在2002年12月推出,浓厚的国风古韵,仿"暗黑"的系统,也受到了大家的欢迎.此时的内地网络游戏在模仿的痕迹还比
较明显,普遍有学习《石器时代》《暗黑》的倾向,但在那个网游市场竞争激烈,韩国游戏遥遥领先的时代,大幅创新不是没有欲望,而是没
有资本.适应市场,脚踏实地对于中国网络游戏制作人的成长至关重要;
欧美游戏方面,老牌大作《EQ》在育碧的护送下姗姗来迟,E3新秀《魔剑》11月全球同步测试,从游戏质量上说,欧美的游戏有绝对的优
势,这的确给育碧和天人互动不少信心,可惜游戏质量不是一切,欧美游戏总是水土不服.《魔剑》是早期进入国内的网络游戏之一,他秉承
了欧美游戏的传统特点,游戏画面急剧震撼效果,不过操作复杂,由于游戏非常注重团队配合,培养了中国早期的大型游戏公会.魔剑2002年11月内测,2003年12月关闭,2006年7月,韩国ADSHARP公司开放魔剑亚洲服务器,正处于公测期;
网络游戏的发展日新月异,2001年还红极一时的回合战斗,2002年就已经被即时战斗的主流取代.2001年还被人交口称赞的画面,2002
年就可能不再受宠,网络游戏漫长的开发周期带来无比的风险,厂商选择现成而先进时髦的韩日游戏代理就是很自然的选择.但是韩国日本制
造商也不是省油的灯,播种时期还能同舟共济,收获时期就要跳出来抢蛋糕了,为了能争夺利润,国内代理商和国外制作商的矛盾日益严重,
盛大和Actoz的纠纷就是最典型的例子.可以预见,随着网游利润的增加,韩国人卡我们脖子的现象会更加严重.这个时候《幻灵游侠》《大话
西游》的出现就显得异常珍贵;
2003年最能炒做的网游恐怕就是A3,18禁成人游戏的概念大胆而充满诱惑,一个接一个的CG和宣传片上的性感女法师让每个玩家浮想联
翩.可是好不容易等到内测,大家迫不及待的涌入服务器中希望一窥堂奥时,却发现等来的不过是一只披着狼皮的羊.18禁的血腥镜头早被删
得干干净净,幻想中的色情部分更是半点也无,简直绿色得不能再绿色了,而《A3》这时摇身一变,用自身精彩的故事背景和设计留住了玩家
,此时目的已经达到,宣传的方式早成过眼云烟.以后不少游戏受此启发,纷纷采取了类似的宣传方式;
2004. 03.18 《彩虹冒险》成为中国国内第一款完全免费的网络游戏 ;
2004.06.16 《剑网》成为首款进入台湾市场的大陆产网络游戏 ;
2005年是一个让众多玩家一生都会记得的一年,一如很多魔幻、甚至武侠游戏背景里提到的mm"那是一个混乱、光荣并战斗着的纪元"
,也是让众多游戏公司一生都会记得的一年,因为这一年的洗牌,将会引导一个新的网游市场的变革与完善hh(摘自17173).毕.